設計概論  第二講  設計職業與設計方法  楊裕富(改寫於200409)
 

講義改寫自楊裕富著<<創意將作:建築與室內設計概論>>及<<空間設計概論與設計方法>>等書
 

設計職業

A,目前設計行業的分類與相關行業

設計行業下分為四大領域:

A-1,建築設計(空間設計)

A-2,數位設計(設計運算)

A-3,工業設計(產品設計)

A-4,視覺傳達設計(商業設計)


B、狹義的空間設計與室內設計
室內設計就字面而言是以〞室內空間〞為標的物的設計,既以實體為標的物,也以虛體(空間)為標的物,更以空間的品質為標的物。不過從發展的角度來看,室內設計一方面承襲〞裝修美化〞的工藝大成,一方面走出〞室內〞的範圍,走向室外的小規模的、精緻的裝修美化工程。
室內設計在當今適應科技與需求的演變以及走出〞室內〞的範圍也有以〞空間設計〞來稱呼室內設計的趨向。只不過空間設計在許多新設的科系裡,除了適應科技與需求的演變外,更注重分科間的整合。以國立雲林技術學院空間設計系為例,空間設計就包括了一個空間設計主學程及建築設計、展演設計兩個副學程,而空間設計主學程的設計課也強調室內與小型建築、展示、舞臺的整合性設計(題目)的訓練。
就室內設計所處理的內容而言,主要有裝修的式樣、室內建材、家具(活動與固定)、藝術品及擺飾陳設、織品(窗簾墊襯)陳設、燈光照明室內物理環境、、等等。所以需要有營建、建材(特別是裝修材或面材)、視覺美感、色彩、造形、物理環境、工藝(特別是木工)等等知識或能力。
  不過在許多國家室內設計是與小型建築物設計聯繫在一起的,那麼就更宜加重營建工程的知識與能力。這些相關的能力怎麼藉〞設計〞來指導施工呢?或是說室內設計最核心的能力是什麼呢?那應該就是諸因素與諸元素,藉〞設計〞來整合,或是藉〞設計〞來消除不協調、不和諧,而增加協調與和諧的感受。

C,近代室內設計職業的形成
室內設計成為獨立的設計專業十分之晚,在西方基本上也是分為兩支,一支是以歐陸的傳統,視室內設計為建築設計的內容,在二次大戰後繼承了1930年代的裝飾藝術(art deco)運動的成果,以裝飾設計稱呼新分支出來的室內設計;另一支是以歐洲海洋國家的傳統(主要是英國與美國)注重分科專業,在1960年代逐漸以室內設計、室內建築、環境設計來稱呼新分支出來的室內設計。在日本則有以工業設計為現代設計主體的,區分平面、物體、空間三領域的〞空間設計〞來稱呼這從工業設計(或現代設計)新分支出來的室內設計(註16)。
室內設計或空間設計在我國的發展則更晚,早年多為木工匠、廣告畫匠與土木包工業所從事,1970年後漸有工業設計、應用美術、美術工藝出身者所從事,1990年代才有室內設計之大學科系培養〞具現代設計意識〞的室內設計、空間設計人才。基本上我國室內設計、空間設計,目前為止,對當代設計運動似乎還在〞學習〞階段,連最基本的生活習慣、用材尺寸、居住衛生、居住安全等〞專業規範〞都拖泥帶水的訂不出來(註17),目前為止,是少有空間設計專業的〞自省〞,所以也還分析不出什麼〞專業特色與專業性〞。


 D,設計方法

D-1、設計方法三模式

    從設計創意到設計發展,到設計作品完成,設計者所用的腦力,其實並不是突發的,設計者所用的腦力其實是一種設計專業訓練下的心智習慣、思維習慣,一種向傳統前輩學來的思維習慣。
  在其它相關的研究裡(註 4),曾經將設計的三大領域的思維習慣特色作過整理。認為:空間設計是以典範思維為主的創造思維模式;視覺傳達設計是以敘述思維為主的創造思維模式;工業設計則是以程序思維為主的創造思維模。
    在此,我們以簡單的圖表示如下,並對設計三大領域的主要思維模式作一個簡單的說明。
 

D-2,什麼是建築設計方法?

簡單的說:設計方法就是教你怎麼作設計,同樣的建築設計方法就是教你怎麼作建築設計。

不過,在設計學院裡一般的設計課程或建築設計課程一定都屬於『術科』而不是『學科』,所以『設計方法就是教你怎麼作設計』這樣的說法,總覺得怪怪的。因為,我們很難看到大學的設計學院、藝術學院或體育學院的『術科』會有『方法』這樣的科目出現,諸如:繪畫方法、演奏方法、游泳方法。如果『術科』有方法科目出現,那一定是武術密笈、武林密笈。我們想想看什麼是武林密笈?那不就是練某一門派武術的『理論精要』麼!

設計方法或建築設計方法學在一九六零年代興起,成為許多設計科系的教學科目,其實是與『武林密笈』有雷同的境遇,只不過添加了更多科學的背景與認知心理學假設的支持。這認知心理學的假設就是在本章第一節所提出的:『設計創造力源自於設計思維能力』。換句話說,設計能力與設計創造力是建立在特定的設計思維能力或特定的設計思維習慣上,只要我們弄清楚了這種思維能力、思維習慣,我們就可以直接提高我們的設計能力與設計創造力。

我們追根究底的將各種提升智力的練習方法整理出來,將一九六零年代後興起的各種設計方法武林密笈整理出來,將十九世紀前的建築教學方法與教材整理出來,以認知心理學的這種假設為基礎,而提出三種不同的設計思維類型及其對應的設計方法,依其性質分別命名為程序性設計思維類型、典範性設計思維類型、敘述性設計思維類型。



D-2-1,程序性設計思維類型與設計方法
設計思維類型裡的程序思維類型,還含有兩個亞型,一個是系統性解決問題思維亞類型;另一個是因果性機能功能思維亞類型,這些思維類型共同的特點,初步觀察如下:

(一)、程序組合思維
設計者的思維習慣,傾向於以工具的製造來思考設計,不只是含有機械組成的觀點,更含有製造程序的觀點。同時把工具製造程序與工具組合程序類比到設計思維本身。把工具製造程序類比到設計思維本身,就成了程序思維的最主要內容;把工具組合程序類比到設計思維本身,就成了分析思維的最主要內容。程序組合思維的習慣,會認為『思維』是按步就班的逼近『問題的解決』。

(二)、分析思維:系統地解決問題思維
設計者(特別是產品設計者)的思維習慣,傾向於以上述的把工具組合程序比到設計思維本身,就能按步就班的逼近問題的解決。
基本上這是一種理性思維的異化(過度相信設計上的理性思維)。同時這也是一種系統觀的思維習慣,認為設計在製造人用的人造工具,而人造工具之所以出現,是因為人的活動有所不便或不滿,這不便或不滿就是『問題』,而這種問題不但可以定義,更可以分解與組合。依系統觀,先將大問題分解小問題,然後個個擊破這些小問題(解答),再將這些解答組合起來,這大問題就有解答了,初步設計草案也就完成了。

(三)、功能思維與功利思維
設計者(特別是產品設計者)的思維習慣,傾向於以生產可用的工具來思考設計,不但完整的工具是『可用』,工具由零件系統的組成,所以零件或構件也是可用,任何可完整分離的部份都應該有用。相對的如果這個零件『沒有用』,那麼這個零件就沒有存在的價值。這種思維進一步就發展出所謂的現代設計上極為聲勢浩大的機能主義。

(四)、理性思維
從西方的歷史或從現代設計運動來看,工業設計專業是從建築設計專業分裂出來的,工業設計專業分裂出來的同時,以打擊建築設計專業的意識形態,來當作分裂出來的理由,來當作分道揚鑣的正當性基礎。不過工業設計專業從建築設計專業裡『唯一』帶走的法寶就是理性思維。簡單的說理性思維就是要求『工具』要合理,組成工具的零配件也要合理。

以程序設計思維模式來從事設計活動時,我們就可以稱為『程序設計方法』或『程序設計模式』。事實上,程序性設計方法是二次世界大戰之後才逐漸出現的一種『設計方法』,這種設計方法挾著認知心理學的粗淺知識,而稱呼傳統的設計方法為『黑箱式設計方法』,並自稱為『明箱式設計方法』。在一九六零年代由於過多的『學者』投入研究,所謂明箱式設計方法突然間發展出近百種設計方法來,只是經過時間的沈澱,現在來看這近百種設計方法,值得介紹的大概只有兩
種:一種是機械類比的程序設計模式(簡稱機械程序設計方法),另一種是形象組合類比的程序設計模式(簡稱形象程序設計方法)。我們簡單的介紹如下:

(五)機械程序設計方法
將建築物類比成機械零件的組合,由於機械的每一個零件都要有『功能』,所以建築物的每一個構件也都要有功能(判別建築構件功能,這一部份靠的知識就是構造學的知識),建築物的每一個空間也要有功能(判別建築空間功能,這一部份靠的知識就是建築計畫學的知識)。
由於機械的每一個零件的組合,都要能『吻合、接觸結合』,這種吻合靠的是構件功能性質,所以所以建築物的每一個空間的組合,就要先進行空間性質的分類,並靠所謂的『動線』來組合。

(六)形象程序設計方法
將建築物類比成形象的組合或塊體(空間)的組合,將建築設計類比為『形象的創作、抽象畫的創作』,將建築物類比為
形象、形狀、塊體的組合。所以可以先約略的將符合需求的空間大小化成抽象的幾何形體(如:圓、橢圓、方形、三角形等等),然後將這些幾何形體放在幾何座標裡進行操作(如:平移、複製、疊加、扣減、鏡射等等),直到越來越符合設計條件(空間量與空間機能)為止。



D-2-2,典範性設計思維類型與設計方法

所謂典範思維類型是指:一種設計的思維模式,這種思維模式認為設計的創作是在社會文化的規範下,透過該社會的價值觀或文化符碼,透過建築物的興建與使用,透過實質環境的組成與改變,以表達出該社會、該文化特有的精神期待與肉眼可見的特質,這種思維類型共同的特點,初步觀察如下:

(一)規範思維(normative thinking)
設計者的思維習慣與價值觀認為藝術品要能反映該時社會倫理,而在人類進入工業化革命之前,社會價值觀都是一元的,任何技術或藝術的原理,不但自成體系(能自圓其說),同時也與社會的價值觀直接聯繫起來。所以自然而然會認為每個時代的藝術品會有個最好的『典範』出現。

(二)風格思維(style thinking)
設計者的思維習慣,傾向於以藝術品創作來思考建築設計,同時,建築這種藝術品是集所有造形藝術之大成,不但所有造形藝術要統合到建築設計上來,形成一致的風格;而且每一個時期會有極為傑出的作品,作為那個時期的代表作,這種極為傑出的作品,是那個時期各種因素:材料、技術、文化、價值觀、氣候等等下的反映,視為同業學
習的典範。

(三)幾何格律思維
設計者(特別是建築設計者)的思維習慣,傾向於以重複的尺寸來劃分空間、亦以重複的尺寸來組織實體,以形成秩序與美感。這種重複的尺寸,基本上是對數理的迷戀,進一步發展出網狀格子規線與模矩規線以方便設計的進行。

(四)歷史思維
設計者(特別是建築設計者)的思維習慣,傾向於以自己傳統上的傑出作品當作專業學習的內容之一。一方面由於建築作品具有造形藝術集大成的性質,另一方面空間的形成,相對於其它造形藝術,往往沒有空間尺度的限制,甚至也沒有時間尺度的限制,所以人類文明裡的掌權者,特別喜歡不計成本的以空間設計、建築設計作品來表揚自己的功勳、記錄自己文明的成就,期望藉由人造物來承傳自己政權的大一統或文化的大一統。

(五)理性思維
西方建築設計者的思維習慣,傾向於以『數』的推理來代替『情』的推理;並以人體尺寸類比於神的尺寸、創造物的尺寸,以神的尺寸類比於宇宙的尺寸、類比於萬物之道。如此一來,工匠系統就企盼透過一種理論來自我合法化,來提高工匠的社會地位。西方建築設計者的思維習慣裡的理性思維基本上是文藝復興時期的產物,但是西方文化經過啟蒙主義運動,這樣的理性思維習慣,進一步得到深化,而與邏輯、三段論法等西方哲學結合在一起,另一方面也附和了迪卡爾以後
的理性主義,進而造形活動更與與數理邏輯、幾何學結合在一起。


以典範性設計思維模式來從事設計活動時,我們就可以稱為『典範性設計方法』或『典範性設計模式』。事實上,在現代建築運動之前,絕大部分的設計思維模式都是這種典範性設計思維模式,而在師徒制盛行的時代,絕大部分的設計方法也都是這種典範性設計方法。以下我們也就典範性設計方法作一說明。

(六)
典範性設計方法如果就實例的操作來看,主要含有兩大部分,那就是:典範的尋找(特別是從自己的歷史中尋找典範)、典範的模仿與突破。

典範的尋找而形成設計,這樣的方法或這樣的結果,又可以稱為規範性設計(normative design)。
『規範性設計』簡單的說就是一種封閉的價值體系下的設計,透過封閉的價值體系,完成設計上的表達。這裡所說的『封閉』價值體系的封閉,是強調在『封閉系統內的』合邏輯性或合理性。這裡的『價值體系』則強調三部分,其一:價值體系的非技術性。其二:價值體系的人類意義性或『上帝』意義性。其三:價值體系的合情合理性。
當我們對自己的歷史建築不斷的研習其『封閉系統內的合邏輯性或合理性』時,這所尋找出來『規則』,就是我們進行設計時的規則。

典範的模仿與突破,這樣的方法或這樣的結果,又可稱為式樣學習或式樣設計(style design)。不管是式樣學習或式樣設計,其實不只在傳統的設計、建築領域是最重要的方法,在傳統的藝術書法領域更是學習上必經的途徑。例如書法藝術的學習,先要熟悉紙、筆、墨的特性,字體的特性外,通常要先『臨帖』,臨帖時就要選定特定的字體風格(式樣)(如:王羲之
的字體、顏真卿字體、柳宗元字體)熟練後,再予以突破,以形成自己的字體風格。傳統的繪畫、傳統的建築在學習上也是如此,先學自己投入門派的『典範作品、範例作品』,學得很像了、行有餘力了再尋求創作上的突破。所以學習上通常就是不斷的對『範例』進行臨摹、仿作、分析(體驗其中韻味),然後才突破創造出自己的作品風格(在作品中加入自己的特有韻味)。



D-2-3,敘事性設計思維類型與設計方法

所謂敘事思維類型是指:一種設計的思維模式,這種思維模式認為設計的創作重點不在於實用,而在於歌頌、表達。
不論中國或西方,人類歷史上有很長時間裡,設計創作歌頌的對象只有兩個:看不見的神仙與看得見的帝王將相。所以創作得像不像已經制式化了,創作的對象也制式化了,創作的活力只保留在怎麼歌頌會很自然,很有說服力。設計者的這種想法就稱為敘事思維類型,初步觀察有以下的特點:


(一)敘述故事思維
設計者的思維習慣,傾向於以說故事的方式或主題表達的方式來思考設計創作。這種思維習慣在商業設計、展示設計與商空間設計等領域尤其常用,也與廣告設計的成形與轉變有關。早期的廣告設計作品,透過視覺媒體達成告知的效果,所以只有海報、報刊、雜誌為主。當二十世紀初電波傳播業興起、二次大戰後電視媒體興起,廣告設計作品就加上了透過聽覺媒體達成告知的效果,這時候商業設計的主要目的,也就從『告知』轉進為『勸進』,更從『勸進』轉進為『軟性說服』,如此一來,設計上如何抓住主題、表達主題,透過說故事的方式來豐富設計作品的感染力,就成為設計者重要的思維習慣了。

(二)感性思維
設計者(特別是商業設計者)的思維習慣,傾向於以怎麼發揮作品感染力的方式來思考設計創作。好的商業設計者永遠相信:謊話說一千遍就成為真理,但是應該更相信:如果只謊話說一遍就能成為真理,那才是廣告設計的真正功力。感性思維就是前段敘事思維裡的從『告知』轉到『勸進』的部份。

(三)說服思維
商業設計者的思維習慣,傾向於以〞怎麼發揮作品感染力,同時又能達到廣告效果(促成購買行動)的方式〞來思考商業設計。好的商業設計〞業主〞永遠相信:〞市場上銷售量的提高是廣告設計作品好壞的唯一判準〞。說服思維就是前段敘述思維裡的從『勸進』轉到軟性說服的部份。

(四)創新思維或創意思維
相對於建築設計或工業設計,視覺傳達設計更注重創新思維或創意思維。在視覺傳達設計專業裡,往往『好點子』很快的就能成就好設計,但是在建築設計或工業設計就沒那麼幸運了。創新思維有時候是藉由『變形』來達成,有時候是藉由『另類觀點』來促成,不過不論如何,都相當在意『新』。



以敘事設計思維模式來從事設計活動時,我們就可以稱為『敘事設計方法』或『敘事設計模式』。事實上受到敘事設計思維模式而從事設計創作,活從事建築創作的情形,在目前後現代的情境下是越來越多了。我們分別以『敘事設計』與『敘事建築』來作些說明如下:

(五)敘事設計
敘事設計(narrative design)這樣的概念,在五六年前的台灣設計界,幾乎提都沒有人提過。但是,曾幾何時,到現在(二零零四年)居然就如同『感性工學』、『後現代設計』一樣,成為我們設計學界的發燒名詞。 

那麼?什麼是敘事?什麼是敘述性呢?敘述性與設計行業或設計創作又有什麼關係?或是說,什麼是敘事設計呢? 

簡單的說,敘事設計的意思是指:設計作品除了滿足所謂的『使用功能』以外,也要滿足『設計的某些表達功能』。換句話說,作設計時並不是只考慮機能問題的解決而已;作設計時更要考慮一個作品能不能表達一些深刻的意涵(或膚淺的、嘲諷的意涵),同時也要考慮一個作品能不能像文學作品一樣,透過說故事的方法,而感動消費者。 

說得更白話一點,敘事設計是指:作一件設計作品,就像進行一場表演一樣,除了要有演員(功能、角色)以外,更要有主旨、劇本、劇情,好讓設計作品能夠感人,能夠吸引消費者。如此,才可能算是好的設計,算是有賣點的設計。 

一些與敘事性設計相關概念的興起,諸如:產品語意、產品語境、劇本導引式設計、文化符碼、感性工程、主題樂園、主題式設計....等等在近二十年的出現,幾乎也都反映了敘事性設計這樣的觀點已經逐漸成熟,並且成為設計界所樂用的設計方法。 

(六)敘事建築
敘事建築則不只是一種設計方法,也是一種風格、派別與團體。作為一個風格、派別與團體,敘事建築是英國建築師與室內設計師寇替斯(Coates,N)在一九八三年所組成的一個設計社團:今日敘事建築(NATO)所倡導出來的。
寇替斯堅持所謂敘事建築是一種態度而不是一種『式樣』,他並指出:現在的建築物與建築構造的關係,已經不如建築物與該看得見而實際上看不見的一些東西的關係了,這些東西諸如:電線、電話線、輻射波...等等。
所以『建築』應該重新定義過,特別是,該瞭解一個建築物的象徵機能,可能像個多層蛋糕包含許許多多的意涵。所以一家餐廳可能該像個舞台。寇替斯認為一個建築物的物質性表現裡就已經包容了精神向度與時間向度,所以也該包容敘事向度。換句話說,他視『室內』為提供寫故事腳本(Scenario)的機會,而不只是一個棲息地。雖然棲息地也可『像讀小說一般的』引發心理反應。所以,既然外在的世界充滿了火藥味、暴力、雜亂、衝突,那麼這些事物更應反映甚至放大
到室內來。 

同時,所謂建築物的多層面象徵機能也可將歷史與未來,相互照到『現在』來。這樣的觀點,有點像影片與電視的觀點,在其中『時間』已經曲扭,故事由一聯串的小情節所編織出來的,由許多衝突的意象綁在一起。所以『敘述建築』精緻地引用了許多電影與電視的語言。
所以,在發展一個案子時,建築師要畫出許多(為了活動的)電影場景般的圖片,強調在這場景空間的經驗,而不只是空間的物質性。所以,『場景的草圖 Drawing』就是設計者最重要的工作了。有趣的是,寇替斯認為這樣的設計方法有點像電影導演,特別是蒙泰奇派的電影大師艾森斯坦(Eisenstein)的場景交錯並置的創作手法。


E,建築理論與設計方法理論
既然我們接受了建築設計方法就是建築理論,就是一種武林密笈,就是一種教人們怎麼進行設計的密笈,所以這樣的建築理論並不能只停留在『思維習慣』,總要舉舉例,看看實際設計操作的方法吧!

這一小節主要就在說明由不同的設計思維習慣所形成的不同設計方法步驟。


(一)程序設計方法的操作步驟
第一階段:確定任務、確定題目內容
這一階段主要是將設計條件確定,設計內容確定。諸如:基地的大小、尺寸、地形、地上物;法規限制的羅列;每一個業主需求的空間量大致的推估;確定空間的主題、性質、規模。

第二階段:收集相關資料與分析整理
這個階段是程序思維設計方法的重點,有點類似計劃書作業。主要由對基地的勘查,業主的訪談,使用者或准使用者的觀察訪談,同類性質的空間活動的調查,設計資料集成等資料的收集,來完成計劃書作業。這一階段主要的內容有:

(a).外在條件一的詳細化,包括:政策走向、業主意圖、市場走向等等人文社會資源調查而來的資料明確化(與本設計案的關係、影響的研判)。
(b).外在條件二的詳細化,包括:基地條件、基地區位、地上物、基地四周景觀、法令限制等等鄰地資源條件的明確化。
(c).內在條件的詳細化,包括:空間細化、空間所需的設備、家具的明確化(含尺寸)、空間裡可能容納的活動的流程動線模擬、空間分類、空間定量、空間定性等等。
(d).從前述分析中,形成空間安排的策略,並以簡單的文字與圖形記錄下來。

第三階段:構思發想
前段空間安排的策略圖形化、拼圖遊戲。

第四階段:形成替選方案
構思發想階段工作的詳細化,如果第二階段有兩個以上的策略,那麼就會有幾個替選方案形成。

第五階段:評估選擇方案
如果有替選方案,則以第二階段所形成的明確條件當評估準則。

第六階段:執行方案(具體化)
將設計學科的知識(構造、材料、環控、設備、色彩、表現法)運用到設計上。



(二)典範設計方法的操作步驟
第一階段:確定任務、確定題目內容
這一階段主要是將設計條件確定,設計內容確定。諸如基地的大小、尺寸、地形;法規限制的羅列;每一個業主需求的空間量大致的推估;確定空間的主題、性質、規模。同時這一階段也要構思尋求與此次設計主題、性質、規模雷同的前例(case)。

第二階段:收集相關資料
這一階段主要是找出數個此次設計主題、性質、規模雷同的前例,並且逐步將第一階段的空間量、空間性質、空間所容納的活動,作進一步更精確的推估。

第三階段:分析整理
這一階段是典範思維設計方法的重點,針對找出的設計案例的特殊風格進行分析(這裡所說的風格分析就是式樣分析)。
主要就是將這數個前例,分別分析出其形式上的〞特點〞。這形式上的特點主要有:
(a).造形的特點有哪些(重複出現的,特別是立面)?
(b).空間的特點有哪些(重複出現的、又效果好的)?
(c).找出前兩點的〞生成規則〞,或空間的骨架。
(d).找出每一個個案的象徵意義或詮釋的方法。
(e).歸納出有哪些特點、規則、詮釋方法可以〞借用〞。

第四階段:構思發想
這一階段在典範思維設計方法裡,由於在第二階段已經選好數個前例(典範),基本上是一種試誤(try error) 與調整(adaption)的工作,只不過偏重在空間尺寸的微調。

第五階段:形成替選方案
這一階段在典範思維設計方法裡,由於在第二階段已經選好數個前例(典範),所以也是一種試誤(try error) 與調整(adaption)的工作,只不過偏重空間骨架。

第六階段:評估選擇方案
這一階段在典範思維設計方法裡,由於在第二階段已經選前例(典範),所以,如果只發展出一個方案,則不必選擇;如果發展出數個方案,則以與典範的距離(相似性)及滿足設計條件這兩項為最主要的評判準則。

第七階段:執行方案(具體化)
將設計學科的知識(構造、材料、環控、設備、色彩、表現法)運用到設計上。



(三)敘事設計方法的操作步驟
第一階段:確定任務、確定題目內容
這一階段主要是將設計條件確定,設計內容確定。諸如:基地的大小、尺寸、地形、地上物;法規限制的羅列;每一個業主需求的空間量大致的推估;確定空間的主題、性質、規模。特別是對整體空間的主題、性質要詳細推敲。

第二階段:收集相關資料
如果題目內容夠清楚,這一階段可省略。

第三階段:分析整理
如果題目內容夠清楚,這一階段可省略。

第四階段:構思發想
這一階段是敘事設計方法的重點,通常要對設計內容相當熟悉,對類似案例的表達手法熟悉(這種對表達的熟悉,也可以透過我在『設計的文化基礎』這本書裡所提到的設計文化符碼分析來增強),並充分運用設計者聯想力、想像力,甚至不排除突發奇想。這種敘事設計構思發想進行的要點如下:

(a).將設計的內容,整理出一個精神義涵上的主題。
(b).將此選定的主題聯繫到既有的神話上,將此選定的主題聯繫到既有的歷史上,或是將此選定的主題發展出一個人人易懂的故事,這是聯想與蘊釀的作用。
(c).將此主題連同故事(或依故事)拆解成次要的主題(子題),再將這些子題拆解成更小的次要主題或更抽象的次要主題(題素)。
(d).將此主題、子題、題素作造形元素(形、色、光、質、量)的聯繫與表達(草圖)。
(e).將上述的造形元素或造形元素的組合,運用到空間設計的形體(實體)組成上。這種運用可以是具象的,也可以是簡化的,也可以是抽象的,重點在於怎麼組織這些具有寓意的造形元素,以及怎麼安排這個故事(特色),怎麼聯繫故事的情節到故事的情境上。

第五階段:形成替選方案
通常主題只有一個,所以沒有替選。

第六階段:評估選擇方案
沒有替選,所以沒有選擇方案。

第七階段:執行方案(具體化)
將設計學科的知識(構造、材料、環控、設備、色彩、表現法)運用到設計上。
 

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