|論文寫作|零壹成員|部落格化|數位建築|城鄉建築|作品建築|推薦留言|
|推薦網站-->|設計藝術通通學會|鄉土情|林揖世相簿|林揖世建築旅遊|馬知黃MSN| 
STUDENT:胡文淵
DIRECTOR: Dr. 楊裕富 
DATE: DEC.17,1994 
 
一、論文架構分析
1-1 關於「黃巧慧,碩士論文『應用人工智慧方法於推導商標設計之 
    隱喻規則--以日本商標為例』」之摘要: 
    隨著企業國際化的腳步,企業越來越注重企業形象的建立,而商 
標更可說是整個企業識別系統中的精神象徵。但是,如何選擇或設計
一個能夠適當傳達企業精神的商標,往往是企業與設計者最感困惑的
課題。
    一般企業在選擇商標時,除了考量符合各企業本身的企業文化外 
,也希望藉由商標傳達出該企業的行業特質。設計者很難僅以個人的
經驗或直覺選擇出適合的商標主題,或從既有的參考樣本中,以目測
的方式具體地分析出各種行業商標設計的規則。
    本研究應用人工智慧的D-MAX 方法,以日本的建築和醫院為例, 
將兩種行業的商標建立依商標屬性分類的決策樹,推導出該兩種行業
商標設計之隱喻規則。讓設計者在設計商標時,能從過去的案例中歸
納出各種行業商標的明顯屬性,以幫助設計者作為取材的參考。(黃
巧慧,P-i)
1-2 關於「黃巧慧,碩士論文『應用人工智慧方法於推導商標設計之 
    隱喻規則--以日本商標為例』」之主要論點: 
    1. 提出一種分析模型,可以運用電腦對個案的累積學習,來建 
        立企業識別設計中所孕含的「隱喻」規則。 
    2. 以改良自「ID3」的「D-MAX」模型,來分類並描述所欲探討 
        樣本,以建立企業識別設計的決策樹結構。 
    3. 根據D-MAX 模型下所得的線性規劃模式群,推導企業識別設 
        計的隱喻規則。 
    4. 本研究的發展性:可以利用D-MAX 繼續對「色彩」、「意象 
        」等在作設計原則的分析。 
1-3 關於「黃巧慧,碩士論文『應用人工智慧方法於推導商標設計之 
    隱喻規則--以日本商標為例』」之研究方法、步驟與特點: 
     1.研究方法:經由比較人工智慧中常用的各種分類方法,最後 
                
選擇D-MAX 做為本研究的分類方法。本研究以企業 
                
特質截然不同的日本建築業和醫院商標為例,應用
                
D-MAX 實際演練,將該兩類商標加以分類,由分類 
                
結果找出兩種行業商標設計時的隱喻規則,作為設
                
計師在選擇設計題材時的參考。(黃巧慧,P-32)
     2.研究步驟:(黃巧慧,P-32) 
      (1) 從文獻中找出機器學習中 ID3 的方法: 
該法於1979年由
          Quinlan 提出,可將一組已知的示例歸納出其共通的規則 
          ,並由Forsyth 
於1986年應用於美國內戰時期的州旗分類
          ,成功的以屬性將這些州旗按政治立場加以區分,是應用 
          機器學習於分類的成功示例。 
      (2) 比較ID3 與D-MAX 方法的優缺點,從上述文獻回顧中,確 
          定應用機器學習於商標分類的可行性,但Quinlan 
的ID3
          在實際應用上仍有其缺點。D-MAX 
是以ID3 為基礎,再將 
          加以改進。 
      (3) 應用D-MAX 做為商標分類方法:以日本30個建築業和26個 
          醫院的商標來作為樣本,經由分析選擇設定14個樣本屬性 
          ,列出屬性矩陣表、屬性頻次表,最後以Super 
LINDO 軟 
          體執行D-MAX, 
求出解答。
      (4) 檢視分類結果:從解答中分別歸納出以建築和醫院為學習 
          概念的決策樹,列出符合各種條件的規則,再由這些規則 
          中找出正確的率和包含率最高的最佳規則。 
      (5) 歸納結論:從符合建築和醫院條件的最佳規則,推導出這 
          兩種行業商標設計的隱喻規則。並檢討應用D-MAX 
於商標
          分類的可行性及對設計者的意義。 
     3.特點:引用科學方法(人工智慧的機器學習模式)來歸納建 
            
立企業識別系統中設計簡要原則。有別於一般處理不明
            
訊習時常用的「市場調查」方式,或全盤引據參考文獻
            
來作論證依據的作法。
 
 
 
二、此論文與設計專業的關係
2-1 就視覺傳達的立場而論: 
   1.視覺傳達設計,以往多養賴視覺心理學者的發現來解釋諸多微 
      妙的視覺現象,引用人工智慧的訊習處理方式來作合理分析尚 
      不多見,視覺傳達設計界也一直缺乏具實用價值的定式推論或 
      符合設計實務需求的理論依據。因此,在告別憑感覺作設計的 
      時代後,急需多方面的運用科學方法作專業理論之論證,以擺 
      脫設計的主觀意識。 
   2.設計在近年的發展中,為了有效率地掌握與運用設計的資源而 
      產生「設計的經營與管理」方面的專門分殊,此篇論文的推導 
      實質上正是朝這個方向努力。 
   3.人工智慧為新一代電腦的發展主流,它改進不少過去電腦的缺 
      陷,運用此一技術在產品設計領域已卓然有成,然而開發一種 
      能夠輔助視覺傳達設計的實用AI迄未出現,然而對以「圖形辨 
      識」、「意義資訊的傳達」等人類視覺傳達的主要模式而言, 
      AI在此必然有寬廣的領域可以發展。 
2-2 此論文的寫作策略分析: 
   1.設計的客觀化,在近代講求方法論的「合理主義」潮流下,一 
      直是許多設計界的學者努力的目標,加之拜電腦發展神速之賜 
      ,許多設計應用的研究也藉由性能良好的電腦與邏輯語法的分 
      類,使得往常糢糊的設計訊息被理性分析與檢索成為可能,此 
      論文即立足於此一觀點。 
   2.引用曾在國外分析成功的示例(美國內戰時期的州旗分類), 
      大大減少了新方法的風險性,僅在分類方法上由「ID3」 
修正
      為「D-MAX」 是為既安全又聰明的作法。 
   3.和任何一篇論文一樣,企圖引據一長串推導出來的數字來說服 
      論文閱讀者,因為數字容易令人深信不疑。 
   4.為了規則推導與條件屬性的抽離考量,作者很小心的在樣本取 
      材上做了選擇(由 "A Collection of Trademarks 
and Logo- 
      types in Japan vol.18" 中收錄的4,147種樣本挑選出兩類 
      共56個樣本受測 ),這樣的費心使得運用D-MAX作分類時減少 
      了很多的例外,當然也使「隱喻」規則產生的十分順利。 
2-3 此論文與筆者研究方向之關聯: 
   1.筆者除熱衷於設計理論之探求外,對於應用人工智慧於設計實 
      務亦頗感興趣,咸信視覺傳達設計界也能像工程控制一樣建立 
      實用的「專家系統」。 
   2.筆者將專致於視覺傳達設計上最屬靈魂地位的「創造性思考」 
      的研究,對此篇論文的構建方式(企圖建立某一分類設計案下 
      的通則)有諸多不同立場的看法,恰可用以引證創造性思維所 
      佔之重要地位。此看法詳述於後。 
2-4 此論文的優點與局限: 
   1.優點:(1) 運用科學方法是最大的優點。 
            
(2) 論文在結論中對「擴大應用的行業類別」、「增加 
                
取樣數目」、「將色彩列入研究範圍」、「加入商
                
標意象作為屬性」、「以台灣的商標作為測試樣本
                
」有稍作描述,及時補充論文疏漏。
            
(3) 開啟建立「模型化」設計的可能性。 
   2.局限:(1) 取樣的樣本數太少,難以建立真正實用的隱喻通則 
                
。
            
(2) 取樣涉及「態度」的問題,作者很明顯有為了抽離 
                
屬性的方便,而偏好某些特徵明顯的樣本的選取,
                
因而直接影想了「隱喻」的結果。
            
(3) 引用的參考文獻稍顯單薄,其中尚有一些非專業的 
                
書籍,對進一步判讀「隱喻」規則出現了滯礙的影
                
響。
            
(4) 取樣以日本為例,但在缺乏對日本背景了解的情況 
                
下,綜合出來的「隱喻」規則無法就關係最為密切
                
的人文面予以分析、解釋。與其如此,不如將樣本
                
取材範圍設定在台灣,可能結果會更有意義,也更
                
容易理解。
            
(5) 承(4) 結果無法直接適用於台灣設計業界,和最初 
                
動機所言欲提供設計師參考的本意相違背。
            
(6) 對於人工智慧有過高的期望,按「糢糊的表相分類 
                
:Incomplete(知識不足,不了解);Ambiguity
                
(多重解釋,難辨識);Randomness(未來的事,
                
未知);Imprecision(不正確);Fuzziness(無
                
法定義,或定義也無濟於事)」(註一),人類的
                
思維存在著Fuzziness 型的糢糊性,這個觀點必需 
                
使「排中律」無法成立,反過來說此篇論文在就每
                
個樣本標記屬性的時候,就已經用二值邏輯去梳整
                
它,樣本本身的糢糊性全然不存在,當然本質也起
                
了變化,結果也就和人的觀察完全不同了。
            
(7) 建立通則以做為設計的模型固然可取,然而僅能對 
                
已知的案例加以歸納綜合出原則,當面對不同分類
                
的設計即全盤失去參考價值。
            
(8) 如果分類原則是正確的作法,那麼依此簡要原則所 
                
做的設計將產生很高的同質性,作品個體間的創意
                
與識別性便大大降低。
 
 
 
三、結論
    在視覺傳達設計的展開過程中,實質上是包含思考化過程與視覺 
化過程。思考化過程又首先在發散思考中尋找可能性與適當的轉化因
子,此篇論文中努力獲致的「隱喻」規則就是這裡的轉化因子之一種
(符號學上通常稱為「指涉關係」);而發散思考底下可以產生許多
轉化因子,整個發散思考與轉化因子在基爾福特(J.P. Guilford) 
的「智能結構,1956」中認為是和創意(Creative)最有關係的二個
要素。所以,任何視覺傳達設計的IDEA產生重點應該在構建創意的發
散思考與轉化因子的把握,而不像此篇論文中所欲追求的某種定式關
係。
    因此,此篇論文並未因運用科學方法作論證便得到正確設計的準 
則,相對的筆者主張用FUZZY 的觀點去理解未知,以通用廣度更大的 
創造性思考取代分類設計中規則的建立,將更具實質意義。
 
 
 
 
註釋:
註一、向殿政男,1990,FUZZY理論入門,台中:中國生產力中心,P
                
-18
 
 
參考書目:
(1) 向殿政男,1988 <<FUZZY理論入門>>,劉天祥、佟中仁譯,中國 
        生產力中心。 
(2) 張兆旭,1993,<<FUZZY淺談>>,松崗電腦圖書資料公司。 
(3) 李長俊譯,民71,Rudolf Arnheim著,<<藝術與視覺心理學>>, 
        台北 :雄獅圖書公司。 
(4) 中國科學技術大學生物醫學工程跨系委員會,民82,<<神經網路 
        及其應用>>,台北:儒林圖書公司 
(5) 馮煥清、周荷琴、巢洪斌,1993,<<雙向聯想記憶體>>,中國科 
        技大學電子基礎部。 
(6) 顧凡及,1993<<感覺訊習處理和側抑制網路>>,復旦大學生物系 
(7) 鄭正清,1992<<商業設計之創造性教育研究>>台中:捷太出版社 
(8) KROME BARRATT,1980,<<LOGIC AND DESIGN>>,LONDON 
(9) 張柏煙,1992,<<商業設計人力實務能力培育成效與實際運用之 
        差距>>,台北:藝風堂