使用者經驗與心理層面的互動性與親和性之設計
指導教授:楊裕富
研究生:李約德
一、前言:
使用者「互動性」與「親和性」設計所涉及的設計相關領域,包括產品設計、平面媒體設計、數位多媒體設計、景觀設計、建築設計、空間設計、工業設計與藝術等等;在設計專業的發展歷程與設計過程中,優良設計評量除了一般的美學、技術功能、人體工學、創意等考量要項之外,亦常強調使用者經驗(user experience)與互動性(interaction),以便符合使用者心理層次之需求,或稱為符合使用者「心智模式」(mental model)之認知。
二、使用者的認知方面:
認知心理學把人看成是一個訊息傳遞與處理的系統,基本上是強調「心智運作」的重要性,這是一種人機系統研究後產生的結果,心理學家經過半個世紀的研究,提出一個看法,人是一個訊息傳遞、處理與決策的有機體,但卻具有相當的結構與能力的限制。此外,人不是一個被動的詮釋外來訊息的系統,個人的知識與經驗在這方面扮演了一個相當重要的角色,例如,外來的感覺訊息,必須被經驗與知識的詮釋之後,才能達到辨識的程度,辨識之後的訊息才具有意義,才能進而轉換成另一種訊息的形式,為記憶系統所儲存與使用,同時形成介面設計中視覺及圖像、聽覺及語言、知覺與注意力、記憶與學習等方面的配對基礎。
互動性設計強調使用者對於介面訊息的反應,而使用者同時可運用其使用經驗或期望來設計使用者介面,訊息的傳遞同時具有「由上而下」與「由下而上」的訊息處理方式,而心智模式常是兩種處理方式交互作用的結果。
三、親和性設計的演進:
過去的工業化意味著設計傾向以製造為依歸,直至1960年代末期,作品大體上已可滿足使用者的基本需求,而僅提供簡單的功能已不再是具有利益基礎。消費者日亦富有,於是在銷售上以能提供並滿足消費著幻想的創新作品為目標。
在70年代,設計師獲得許多能表達創意及實現想法的機會,並將人因工程成為調和工業文化中機械製造與人類特質的重要手段。
80年代中期之前,一般消費者以擁有具生活風格的作品來表達他們的渴望,以購買對生態無害的產品來表達自身的態度。自此以後,消費者開始領悟到可以與其他相同愛好結合起來主導市場的方向。市場的力量已明顯從制式生產的單一化,轉向要求品質與多樣化的使用者。
在90年代,對設計內涵重新定義的心思為出現。其主要是那些可以讓使用者在科技、社交、文化、身體和情感上都能獲得滿足的作品,是一種以倫理道德作為評價的標準。
四、設計媒介的互動性設計:
在諸多設計領域當中,試就產品設計與空間設計,作跨設計領域的初步分析:
4-1 產品設計領域:
從事產品設計活動時,設計者常常需要思考設計構想,要如何符合目標與使用者需求?是什麼使產品或媒介容易使用?容易記憶?或滿足使用者的慾望?以較熱門的資訊產品「行動電話」為例,由於過去固定空間的使用,到可攜帶式,使用者希望整合不同的溝通工具,包括呼叫器、個人數位助理(PDA)、網路瀏覽器等,儘量符合使用者需求,必要時則於設計過程中進行使用者測試,或許可得到更簡單且具有親和性考量的結果。此外,親和性設計的表現可包括一些較非機械性造形設計,強調柔和線條,親近自然物的色彩與較舒適的質感與觸感;另外,廣為流行的電子寵物狗所表現的動物叫聲、或控制介面的仿人聲等。
4-2 空間設計領域:
空間環境介面上,常常強調環境內部本質的迴響,認為空間是其佔有人與物的延伸,以日本的空間環境設計為例,在動線規劃、功能標示、方向指標、甚至有些地點的環境簡介中,常以漫畫輔助內文,設想周到。在人文考量上較為積極與落實,如此對於資訊的取得與學習較有效益,進而達到休閒、教育與環境和諧的目的。
在台灣的空間環境設計方面,想像一下身處於台南安平古堡旁的特產店享受蚵捲美食,同時在店旁又可見到剝蚵婦人迅速工作的情形,對於消費者而言,似乎可產生新鮮食品的印象,增加品嚐者的口慾,也是促進顧客的買氣,這樣的行銷手法配合當地的安平港環境,似乎使顧客更融入當地文化與用餐的情境。然而,另一方面,不少名勝古蹟的入口或周圍環境,常常可見到攤販林立、交通阻塞、停車紊亂、環境衛生髒亂、週遭景觀缺乏配套規劃等問題,降低了古蹟文化的價值與遊客的興致;同時,在古蹟園區內,對於古蹟文物的展示也往往缺乏適當的設計,未能表現品質與長久性,使文物的保存顯得未受到重視。從環境心理的角度而言,以上所述是忽略了消費者或觀賞者的知性與心理感受。
五、小結:
任一設計媒介之互動性設計,可針對使用者認知心理與環境心理的進一步探討,將可提供設計實務上更深入的討論層面。
六、使用者親和性為主的產品設計方法:
當我們一提到使用者親和性或親和性介面設計時,亦常會想到「使用者經驗」。但是,目前資訊技術的蓬勃發展,可能令媒體、產品、空間與人的使用親和性離的更遠,因此設計師應注意到人類感官上的需要,並考慮身體各部器官的感受,從新發掘人類生理與心理上的本能。基本上,並可歸納幾項使用屬性加以探討:
6-1 容易學習:
互動的目的在增加學習的效果,使互動在於提昇使用者學習興致,而不是人的學習能力降低,只是改變其學習的方式。
6-2 使用效率:
在產品設計方面,運用很小的介面來控制功能,讓使用者使用時較不受限制,但是操作介面仍需考慮到使用者的生理與心理需求。
6-3 容易記憶:
由於使用者的成長、學習與生活的背景經驗不盡相同,對於使用者群體之語文、圖像、聲音等記憶能力或形式需要加以匯集與分析。
6-4 減少錯誤:
產生使用不當的原因,除生理的限制之外,更要從心理的角度發覺問題性,降低錯誤的產生。
6-5 滿足使用者:
主要是了解使用者在行為上的真正需要,設計不只是創新的人造物,而是利用隱藏在功能主義背後的環境議題,創造出互動的新習性。(陳振甫2001)
七、空間環境集體記憶的親和性:
由於建築、地景、空間的無法移動性,或不易移動性,而且是人們生活成長所必須,所以建築、地景、空間,特別是公共空間,就很容易成為人們成長過程中的集體記憶(楊裕富1998),此集體記憶聯繫群體中的認同感與親切性,也成為空間環境中除基本的機能需求外的另一種價值態度。為具有設計的親和性而形成之設計過程:
(2) 在設計過程中,適當的執行設計與評估,以增加使用者行為上的了解,減少親和性設計思考上的疏漏。
(3)
將不同專業領域整合,提供使用者經驗之相關研究。
常常思考及質問自己,使用者是如何看待這些設計,設計者又如何跳脫設計的表面化,而強調作品的存在目的。另一方面由於資訊快速發展,未來在設計專業方面將發展出更多相關實驗性與研究性的設計議題,在更實際的使用狀況中進行評估,著重使用者認知心理相關知識的應用,讓使用者產生親切感與適當的互動經驗。
參考文獻: